除了情色,VR内容创业还有什么突破口?

20160714-09_官网


文中用户画像数据由个推大数据研究院提供


今年3月,扎克伯格在和马云对话时曾表示,Facebook致力于解决未来10年的问题,“第一是互联网连通问题,第二是人工智能,第三是VR”。


扎克伯格断言,2016年是VR(虚拟现实技术)的消费元年。HTC、 Oculus、Sony等国际巨头的VR头盔纷纷开售,国内,互联网巨头和手机巨头先后入局。


提到VR,你首先想到的是什么


今年2月,美国知名体育媒体《体育画报》推出过一个爆款VR视频:将传统拍摄泳装模特写真的视频花絮以VR技术呈现,相关的“泳装美女”视频瞬间传开,成为VR视频中最早的疑似爆款。根据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。


有人认为,VR内容的第一个爆破点,应当会发生在情色领域。但情色领域和美女视频的盛行,也从另一侧面显示了VR内容依旧处在疲软状态,质和量仍处在初级阶段。从内容生产的层面来说,VR生态圈出现了“跛足”现象。


【产业】地产、旅游结合VR试水商业化


VR内容向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形。地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。VR之所以能让创业者趋之若鹜,在于它被认为可能是新一代计算平台,小公司也可以通过爆款成为流量入口。中搜创投副总裁王欢说:“VR有可能改写互联网版图,小创业公司也有成为巨头的可能。”


业内认为,虚拟现实技术的发展路径和当年的智能手机很像,产业链形态也极为相似,市场容量巨大。目前的VR生态以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。其中内容制作是用户习惯培育的关键。


自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形,形成了包含VR内容制作硬件、VR内容制作技术、VR内容包装技术、VR内容和VR内容分发平台的长尾链条。VR内容又分为视频、游戏和行业应用三大板块。


在视频领域,国际顶尖电影服务提供商DES于2016年宣布进军VR行业,国内的优土、乐视、光线传媒等影视巨头纷纷重金布局VR视频,创业公司也争相涌入掘金。但是由于VR视频的拍摄和制作流程复杂、周期长、成本高等原因,目前也尚未诞生一个现象级的爆款VR视频。


在游戏领域,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,其中创业公司是生产主力。例如脑穿越是一家专注于VR游戏开发的创业公司,迄今已经开发了VR大炮台、VR HORROR HOUSE等三款游戏,受到了部分消费者的追捧。因为VR游戏和传统游戏的引擎、加工渲染技术相当,具有很强的延续性,所以游戏成为了VR内容最容易转化的连接点。娱乐工厂负责VR的投资人曹佳俊认为,消费级的VR爆款内容将有很大概率最早出现在游戏领域。


但目前的VR游戏市场并不乐观,因为绝大多数都是轻量级游戏且还停留在满足用户猎奇心理的层面。用户黏性不高,线上、线下流量都十分有限。


视频、游戏内容仍然在发展初期,其商业化的路径尚不明朗,但行业应用借助行业场景,已经开始了商业化之路。


军事、教育、地产、体育、旅游……几乎每一个领域与VR的结合都拥有巨大的市场容量,地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。


比如无忧我房、指挥家VR、美房云客等几个创业公司就用VR技术打造了房地产样板间,让看房用户能够跨越时间和区域的限制,在任意场景下看房。这对房地产开发的流程也带来了革新,以前从拿地到样板间对外开放需要耗费6个月甚至更长的周期,但是现在一套VR样板间的创建工期通常只要7天,未来甚至可以更快。


无忧我房的创始人李熠表示,VR样板间的实际支出成本不到实体样板间的十分之一,可以为开发企业节约90%的成本。


“按全国房地产10万亿规模计,虚拟样板房行业将达到100亿规模。而如今,这个行业的开发程度还远远到不了1%。”指挥家VR创始人曾子辕说。


【内容】“95%的VR内容都是无用内容


VR内容创业成为VR生态竞争核心一环,目前中国VR市场的最大的阻碍还在于VR内容质量不高,难以找到变现模式。行业应用已经有商业化试水,但从VR生态来说,直接面向消费市场的VR内容本身,才是真正藏金纳银的地方。


内容创业是今年创投的风口,相应地,VR内容创业也成了VR生态竞争中的核心一环。光线传媒董事长王长田就曾表示:“VR是新技术,但其实未来的竞争更多是内容的竞争。”过去的VR视频中,也诞生了不少高流量、高点击量的美女诱惑视频。Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内,Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。在曹佳俊看来,这种视频黏性不会很高,只能博一下眼球,真正要做到对平台流量持久有利,还要源源不断地上线沉浸式内容。


从数据来看,流量并不是中国VR市场的障碍,知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人。目前最大的阻碍还在于VR内容的质量不高。


橙子VR创始人王广伟表示,现在市面上很多VR分发平台上虽然有几百部VR游戏,但是大部分都还是Demo级别,用户体验很差。复星昆仲高级投资经理杨光认为,目前市面上看到的VR内容95%以上都是无用内容。


而一些创业公司虽然上线了分发平台,但是流量极小,内容数量也很少。王广伟认为该现象的根本原因还是在于团队技术不成熟,没有做好用户体验,与硬件适配不完整。


业内普遍认为,在VR硬件和VR内容的大爆发之间存在一定的时间窗口,硬件的爆发会催生巨大的内容需求,在硬件市场刚迎来春天时,或许VR内容市场还需要一点时间。


现阶段,市场对于内容制作技术的突破倍感期待,比如基于光场及声场等的产生内容方式的迭代,需要的不仅仅是硬件产品,而是从采集、制作、编辑、播放等全流程的技术解决方案的完善。


中搜创投副总裁王欢认为,现在VR内容开发有一个重要的误区是不跟硬件开发结合考虑,“VR强调沉浸感,本身就是一个集成性的事物,没有纯粹的内容,也没有纯粹的硬件,必须结合考虑。

“现在的VR内容还很难找到一条清晰的变现模式。”曹佳俊称。VR内容质量不高,让这些VR公司背后的投资人的处境有些尴尬。


虽然线下离变现近一些,但目前从乐客VR、超级队长、顺网等公司推出的VR体验店、主题式乐园来看,流量依旧不大,距离真正的变现还有一段距离。复星昆仲高级投资经理杨光提供了一个新思路:“VR市场和手机市场最大区别在于更集中,很有可能会进入寡头VR的时代,对于游戏创业公司而言,想办法让游戏进入索尼等巨头的分发渠道是不错的变现渠道。”


【未来】VR将向移动C端转化


部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。目前的VR市场,正在面临两个转换:一是从B端应用向C端市场转换,二是从PC端向移动端的转换。这两大趋势也将直接作用于VR内容领域,部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。


2016年,当阿里、腾讯、百度、乐视等互联网巨头在VR行业中快速跑马圈地时,中国实力雄厚的手机老将们也几乎倾巢出动,华为、乐视、魅族、中兴、锤子科技、小米科技等手机厂商陆续宣布布局VR,有的甚至已经推出了系列产品。手机巨头的入局加速了VR从PC端向移动端的转化。曹佳俊认为,按照现在智能手机的出货量,VR在移动端上可能会实现充分教育市场的目标,很多内容的开发者也会基于移动端的标准去生产内容。


曹佳俊预言,在2017年下半年,国内的VR内容在移动端上可能会实现阶段式跨越,相较而言,PC端的内容爆发时间可能会较晚。在他看来,早期市场正迫切期待一个爆款的游戏或者视频,至于这个爆款是诞生在大公司还是创业公司,曹佳俊认为机会是相对公平的,创业公司仍有机会参与竞争。


不过,也有观点认为,“VR向移动端转移是必然趋势,但是这个移动端是什么还没确定,可能是某一种一体机,头戴式眼镜,但不太可能是手机。”王欢说。


除了端口的转换,2016年下半年,VR行业也迎来了从To B向To C的转化,部分创业公司在To B的业务上积攒了充分的行业经验,开始谋求C端市场,探索直面消费者的C端产品。例如成立于2008年的赛欧必弗,就曾以中间方的身份,填补硬件商和内容商之间的裂缝,整合对接上下游,为客户提供VR一体化解决方案。现如今,也直接面向C端用户上线了奇幻云VR平台,还在筹备一款VR教育的C端产品。


王欢表示,To B是VR行业先生存下去的最有利的手段,当B端积累一定的经验之后,再To C,“今年很多创业和投资人都注意到了这个趋势。”


当然,无论是PC端还是移动端,无论是To B还是To C,终究绕不开VR底层技术的问题。在VR内容的生产过程中,还有一个很大的障碍在于,目前还没有诞生基于VR的操作系统,缺乏统一的操作平台和行业标准。


王欢认为,国内创业者还主要集中在应用层面的开发,而号称要做VR操作系统的,大多开发的也最多只能算做UI。“国外的微软、谷歌、Facebook等巨头都在做VR操作系统,他们要做的是真正基于VR的闭环生态。”


 【数据】80后宅男是VR核心用户


每次科技浪潮来临前的海岸,都站着无数翘首以盼的用户。从1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不仅是科技馆中笨重新奇的体验,而是一款眼镜、一个APP就能领略的现实风光。而急于打开这扇新世界大门的VR用户,都是谁?他们身上有什么特点?现在,是谁在使用VR?他们的钱包和消费潜力,能撑起现在遍地的VR创业公司吗?


2016年7月,新京报联合个推大数据研究院对安卓系统上下载量靠前的11款VR APP进行了用户画像,并与12款主流的视频类APP、11款主流游戏类APP用户对比。


 从年龄来看,游戏、视频APP用户四成都是18-24岁的90后,而VR用户中,18-24岁的“穷学生”只占两成,真正占大头的,则是在移动互联网时代鲜被提及的25-34岁的80后们。


20160714-02_meitu_2


从性别来看,差异则更明显。游戏和视频APP用户的男女比几乎都是“六四开”,而VR的男性用户则非常极端地占到了90%,这意味着VR的女性用户只有少得可怜的10%。一方面说明较之男性,女性对VR的兴趣较弱,另一方面也暗示,现有的VR内容,还不能对准女性的口味。


20160714-03_meitu_3


从收入来看,VR用户经济实力较强。中高等收入的人群将近80%。而游戏App和视频App的用户则相对“屌丝”:游戏用户低收入人群占52%,视频用户低收入人群也占到了43%。


虽然只是针对VR APP用户的分析,但从市场上几千到上万元的VR智能硬件能看出,VR体验的经济门槛的确不低。尤其想做骨灰级VR玩家,没有财力支撑绝对无法实现。


而VR用户人群的生活方式和爱好也都较“直男”思维:注重效率办公、爱好网上学习;喜欢用网购、外卖解决生活琐事;有车、爱炒股、爱投资、爱刷信用卡,经常在商旅路上奔波;注重健康和家人……


20160714-04_meitu_4


而VR的普及程度也与地域硬件发展有直接的关系:广东省的电子科技和智能硬件较发达,VR的用户中有16%都来自广东;而北京只占5%,上海则占4%。


从数据统计来看,现有的核心用户是一群中等收入、热衷网络社交的80后宅男。如何迎合他们的趣味,并且最大限度开发他们的消费潜力,是VR内容创业者在未来需要探索的方向。


本文转载自新京报,记者 王鹏 张皓月


ABOUT个推大数据研究院


个推大数据研究院,基于个推推送累积的海量大数据进行研究,不定期出品行业分析报告,用户画像报告和大数据实践运用等干货。目前已经运用于智能交通,智慧旅游,精准营销,灾难预警,房地产开发等众多领域。个推大数据研究院致力于在移动互联网发展过程中创造更多数据价值。

 

  • 在线咨询
  • 技术咨询
  • 业务咨询
  • 电话咨询